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软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

扫雷游戏教案

一、入门准备训练 从一个假成语导入:八面埋伏(十面埋伏) 注:【秦朝末年(公元前206年),楚汉交兵争霸天下.战争持续了多年,虽然还没有分出最后胜负. 但是楚霸王项羽的领地已经越来越少,大半天下为汉王刘邦所得.刘邦命足智多谋的韩信挂帅,统帅六-七十万大军浩浩荡荡追剿项羽.韩信设下了十面埋伏之计,将楚军诱入罗网,层层包围。】 谈话:对红色的格子八面埋伏,你需要哪些格子(理解一个格子,需要哪些格子来包围它) 图①是一个雷区(黑点表示地雷),让学生试着分析下数字与包围它的雷有什么联系)并说一说

2.根据这个规律,以下是已经被扫出的雷区,你能填出红格中的数字吗。 3、下面的几个雷区中有数量不等的地雷,请在空格里填上合适的数字。 ① ② ③ 最简单的问题 找一找:下面的雷区中,空格里可能有地雷,请根据格子中的数,找出地雷的位置。(用●表示地雷)

图中间的3告诉你什么?有数字的格子表示没有地雷,把空格中可能有地 雷的地方标上●。 你首先可以确定哪些位置一定有地雷,为什么?怎么确定哪个空格没有地 雷呢? 滚动思考:在下面的雷区中找出地雷 下面的雷区中,空格里可能有地雷,请根据格子中的数,找出地雷的位置。(用●表示地雷) 温馨提示:注意先看,哪个位置是可以确定有地雷的?再用其他格子的数字进行验算,没有矛盾,你的扫雷就完成了。 关键位置的分析 看一看:下面这片雷区中只有5颗地雷,小明却找出了6颗,请你看一看,哪一颗应该不是地雷?

(1) 哪个数字相邻的空格里的地雷数量是合乎实际的? (2) 那两个数字相邻的空格里的地雷数量不对了? (3) 去掉哪个地雷合适? 滚动思考:下面的雷区中已经找出了一些地雷,但是还有一些没有找到,请把还 温馨提示:注意寻找,哪些格子的附近还少地雷? 无法确定的时候,可以先试一试。 综合分析 找一找:在空格里标出地雷,有地雷的标上 ,如果没有地雷,就在空格里写上表示周围地雷数量的数字。

经典游戏:扫雷的技巧攻略

经典游戏:扫雷的技巧攻略 扫雷作为策略游戏,需要游戏者精确的判断。现在扫雷高级的官方最快纪录是33.95秒,中级则是由一个波兰玩家保持的8.5秒。而初级纪录是1秒,世界上很多人达到了这一点。在1秒的时间里完成初级扫雷,据测算概率在0.00058%至0.00119%之间(属于运气题),最可能的方法是直接点击四个角的方块。而本文所作的事情,则是将雷与雷之间的规律给你揪出来,并且深入思考其中的内涵。让你以后面对扫雷时,缩短与记录的差距,战无不胜! 从简单雷区入手下图是一个初级的雷区,并且标注了两颗雷的位置,你能将剩下的地雷扫描出来吗? 经过逐一排查,可以很轻松的确定雷区中的6颗地雷所在位置:

再来看一个简单的“雷区”: 通过逐步扫描每一个方块会发现:首先最左边的和最右边的两个格子都一定是地雷,从左数第二个空格子和从右数第二个空格子也都是地雷,由于数字1的关系,从左数第3个格子和从右数第3个格子都不是地雷,翻开一定是数字1……这样一直下去,最后你会发现最中间的两个空格子,不管有没有地雷,都和周围格子上的数字不符。也就是说这样的雷区有bug,是无解的。雷区中的逻辑门怎么判断一个雷区是否有bug?又怎么判断雷区中地雷的具体位置呢?难道一定要从头到尾将雷区扫描一遍吗?其实这些雷区里其实藏着一个规律。我们用数学方法来分析了上例的雷区:在之前提到的这两个雷区里,把还没有翻开的格子交叉标记上字母x和x’。可以看到:当x的格子有雷时,x’格子一定没有地雷,反之亦然。如果将最左边的空格子作为输入,把最右边的格子作为输出,输入结果和输出结果一定是一样或者相反的。如果是相反的,这相当于一个NOT (“非”)门电子元件。如果是一样的,就有趣了,这样的一片雷区就具备了电路导线的性质!

能力拓展训练-----扫雷游戏

课程设计 题目扫雷游戏 学院计算机学院 专业软件工程 班级0803班 姓名徐泽前 指导教师 2010 年7 月15 日

扫雷游戏 1规则描述 游戏开始后,系统会在雷区的小方块中随机布下若干个地雷。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中雷方块的数量,玩家可以根据这些信息去半段时候可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标记,当玩家吧所有地雷找出来后,其余非雷方块区域都已打开,这时游戏结束。在游戏过程中一旦错误的打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数量超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍不会结束。 2软件环境 Windows XP Microsoft Visual C++ 3功能需求分析 游戏需要提供两个计数器,一个用来显示用户扫雷所花费的时间,以秒为单位;一个用来显示当前还剩多少个雷方块。另外提供一个按钮,用来开始游戏。在游戏区域方面,按功能将它分成两大区域:雷区和提示区。提示区除了上面提供的计数器外,还包括两个按钮,一个用来开始游戏,一个用来显示版本信息。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会做出相应的鼠标响应时间,程序处理这些鼠标时间的过程中会伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。

4程序实现 4.1界面设计 图1 界面设计图 4.2具体实现 4.21布雷 随机获取一个状态为非雷的点,将它的属性标识为雷,重复这样的工作,直到布下足够的累为止,流程图如下 在CMineWind类中添加游戏的布雷模块的处理函数,该函数的具体实现如下所示:

软件体系结构课程之扫雷游戏

扫雷游戏 开发成员:代禄礼 学号:2406070428

开发时刻: 2010-7-5

目录 0、引言……............................................. ............................................... .....................2 1、工作打算........................................ ................................................................ (2) 1.1、要紧工作时期划分............................................... ................................... (2) 1.2、各时期工作任务分解....................................................................................2 2、需求分析.............................................. ...................................................................2

2.1、概述................................................................................................................2 2.2、用户分析............................................ ...................................................... (3) 2.3、约束条件........................................................................................ ................3 2.4、功能需求.............................................. .................................................... (3) 2.5、用户界面需求................................................................................................4

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一.设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

扫雷的技巧攻略

经典游戏:扫雷的技巧攻略 ?浏览:3718 ?| ?更新:2013-09-16 13:54 扫雷作为策略游戏,需要游戏者精确的判断。现在扫雷高级的官方最快纪录是 33.95秒,中级则是由一个波兰玩家保持的8.5秒。而初级纪录是1秒,世界上 很多人达到了这一点。在1秒的时间里完成初级扫雷,据测算概率在0.00058%至0.00119%之间(属于运气题),最可能的方法是直接点击四个角的方块。而本文所作的事情,则是将雷与雷之间的规律给你揪出来,并且深入思考其中的内涵。让你以后面对扫雷时,缩短与记录的差距,战无不胜! 从简单雷区入手下图是一个初级的雷区,并且标注了两颗雷的位置,你能将剩下的地雷扫描出来吗? 经过逐一排查,可以很轻松的确定雷区中的6颗地雷所在位置: 再来看一个简单的“雷区”: 通过逐步扫描每一个方块会发现:首先最左边的和最右边的两个格子都一定是地雷,从左数第二个空格子和从右数第二个空格子也都是地雷,由于数字1的关系,从左数第3个格子和从右数第3个格子都不是地雷,翻开一定是数字1……这样

一直下去,最后你会发现最中间的两个空格子,不管有没有地雷,都和周围格子上的数字不符。也就是说这样的雷区有bug,是无解的。雷区中的逻辑门怎么判断一个雷区是否有bug?又怎么判断雷区中地雷的具体位置呢?难道一定要从头到尾将雷区扫描一遍吗?其实这些雷区里其实藏着一个规律。我们用数学方法来分析了上例的雷区:在之前提到的这两个雷区里,把还没有翻开的格子交叉标记上字母x和x’。可以看到:当x的格子有雷时,x’格子一定没有地雷,反之亦然。如果将最左边的空格子作为输入,把最右边的格子作为输出,输入结果和输出结果一定是一样或者相反的。如果是相反的,这相当于一个NOT (“非”)门电子元件。如果是一样的,就有趣了,这样的一片雷区就具备了电路导线的性质! 在这里,雷区被看成了一个数字逻辑电路。执行这些“或”、“与”、“非”等逻辑运算的电路则被称为——逻辑门。任何复杂的逻辑电路都可由这些逻辑门组成。逻辑门是集成电路上的基本组件。简单的逻辑门可由晶体管组成。这些晶体管的组合可以使代表两种型号的高低电平在通过它们后产生信号。而高低电平可以分别代表逻辑上的真假或二进制中的0和1,从而实现逻辑运算。具体到扫雷游戏里,也就是说,逻辑门可以用于判断一系列格子中的地雷的具体位置,而且它如同电路传导一样,精确而迅速。常见的(也是扫雷中用到的)逻辑门包括“与”门、“或”门、“非”门等。将它们组合使用就可以实现更复杂的运算——完成复杂情形下的扫雷,这种方法比按照规则缓慢推进的扫雷方法要节省很多时间。

java_扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 学号 院系 班级 专业 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

扫雷游戏教程技巧大全

扫雷游戏教程技巧大全 扫雷软件可以在Windows的“开始”—“程序”—“附件”—“游戏”中找到。进入扫雷界面,会出现一大片方格: 先介绍一下操作吧:鼠标左键可以打开方格,鼠标右键可以把方格标记为地雷,打开的方格里的数字表示本方格周围有几颗地雷。如果一个方格周围已经标出的地雷数量和方格内数字相同,在方格上同时按左键和右键可以打开其 余方格。如果不幸踩雷,可以按按钮重新来过,不想用鼠标的话可以按键盘 上的F2键。操作介绍完了,现在我们实际演练一盘,就先初级的开始吧: 咱先从这个阵学习先从简单学起,请看左下角的 如果会玩的一看当然就知道左下角的那个不是雷,为什么会知道呢?这里有一个规律当方格子里有 1 时就表示它周围的 8 个格子里肯定有一个是雷,从这个分析 看中间的 1 它周围有 5 个空就表示有 5 个格子不是雷,看它左面的和下,的 1 也表示这两个不是雷,那么现在咱可以知道中间的 1 周围 8 个格子里有 7 个不是雷,下面咱就可以知道左下角的肯定是雷

在看最左面中间的那个 1 再看周围 8 个格子里可是他周围不是 8 个所以就考虑剩下的 6 个 还继续看那个 1 它周围有一个小红旗表示已经有一个雷了,就表示它的周围已经有一个雷了所以剩下的几个格子都不是雷 咱就可以得到 你已经学会了最简单的部分了,下面咱再分析左上的那部分 先用我上面给你介绍的那种方法,把下面三个 1 上面的两个格子解出来 可以得到 这时你是不是有点迷惘不知道怎么点了?别着急咱继续分析,看到这块右面的下面的 2 了吗?,它就表示它的周围有 2 颗雷但咱已经分析出已经有一个是雷了,还有它周围还剩下 1 个未知的格子还有6个已知的格子,所以咱就可以判断出刚才那个雷的上面还是个雷,咱们就可以得到 再看左边的那个 2 这时它周围已经有两个雷了,所以咱就可以把剩下的三个格点开,咱就可以知道 这时 2 上面还是 2 并且它周围已经有两颗雷 我们就可以把这部分解出来

扫雷游戏

南昌大学实验报告 学生姓名:邹晓敏学号:6103313025 专业班级:数媒131 实验类型:□验证□综合□设计□创新实验日期:实验成绩: 一、实验项目名称 扫雷游戏编程 二、实验目的 1、掌握Windows SDK编程; 2、掌握Windows API的使用; 3、深入体会完整项目的开发过程。 三、实验基本原理 SDK:(软件开发工具包)是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等创建应用软件的开发工具的集合。它可以简单的为某个程序设计语言提供应用程序接口API的一些文件,但也可能包括能与某种嵌入式系统通讯的复杂的硬件。API(应用编程接口)其实就是操作系统留给应用程序的一个调用接口,应用程序通过调用操作系统的API 而使操作系统去执行应用程序的命令动作。API和SDK 是开发Windows应用程序所必需的东西,MFC编程框架和类库都是建立在它们之上的, GDI:是图形设备接口,它的主要任务是负责系统与绘图程序之间的信息交换,处理所有Windows程序的图形输出。 DC:MFC图形设备接口的设备描述表,它是MFC的主要对象之一。通过CDC类进行各种绘图操作, 四、实验步骤 1. 游戏分析 经过对游戏的初步分析,扫雷游戏含有如下规则:根据输入的信息,执行相应的挖雷,插旗,疑问标记,自动蔓延开挖等。如果选择了标记功能,那么单机右键会依次对未知点进行插旗,标记,取消插旗与标记。如果点滴到插旗的如果点击到了未插旗子的雷区,如果是雷,则判定游戏失败,之后对雷区的点击进行屏蔽,不予响应。如果是疑问标记则像正常区域对待。如何判断胜利,如果所有的雷都被插旗或者点击后剩余。而后为了丰富游戏添加了笑脸和计时器功能。

扫雷游戏技巧

扫雷游戏技巧 Document number【980KGB-6898YT-769T8CB-246UT-18GG08】

1.边角的1对应的角肯定是雷,如下图。这也是扫雷中最常见的情形。 2. 2 2.边上的两个2并排对应的两个块肯定是雷,如下图。 3. 3 3.边角的3对应的3个块肯定是雷,如下图。 4.4 4.孤立的3对应的3个块肯定是雷,如下图。

5.5 5.孤立的4对应的4个块肯定是雷,如下图。 6.6 6.孤立的5对应的5个肯定是雷,如下图。 7.7 7.两个1夹一个2的1,两个1下面对应的块肯定是雷,如下图。

8.孤立的2对应的两个块肯定是雷,如下图。 9.如下图,已知3的左边两个是雷,那么3的下边两个中肯定有一个是雷,所以第二个1下边的那个块肯定不是雷。 10.如下图,已知2的左边一个是雷,所以2的下边两个中肯定有一个是雷,所以1的右边3个块都不是雷。 11.如下图,上边那个1对应的两个角块中有一个是雷,所以下边那个1下边的3个块都不是雷。

12.如下图,两个并排的3对应的3个块都是雷。 13.如下图,两个并排的2,已知左边那个2的左边是雷,则右边那个2的右下角那个肯定也是雷。 14.如下图,已知右边两个竖着的1的左边两个块中有个个是雷,则左边那两个1下方的两个块都不是雷。 15.如下图,1和2孤立地排在一起,则2要从下方3个块中选两个,肯定不会是左边两个,所以2的右下角那个肯定是雷,而1和2下边两个块中有1个是雷,所以1左下角那个肯定不会是雷。 16.如下图,一个3和一个2并排在一起,已知3上边那个是雷,则3左下角那个块肯定是雷,而2右下角那个块肯定不是雷。

扫雷游戏提高部分

提高部分: 3BV: Bechtel's Board Benchmark Value (对3BV文后有详细介绍) 每局将所有非雷的方块点开所需最少左键点击数,是目前普遍用来评估局面难易程度的数据。 3BV/s: 3BV per second [ 3BV / (Time - 1) ] 一局内平均每秒钟完成的3BV值,是目前普遍用来评估玩家扫雷速度的数据。 UPK: Unfair Prior Knowledge 可重新开始同一局的游戏模式,本模式保存的录象不能参与排名。 IOE: Index of Efficiency [ 3BV / Total Clicks ] 3BV与实际点击数的比率,是目前普遍用来评估玩家操作效率的数据。 IOS: Index of Speed [ log (Time - 1) / log (3BV) ] 时间的倒数与3BV的倒数之比率,与3BV/s作用相当。 RQP: Rapport Qualité Prix [ Time / (3BV/s) ] 时间与3BV/s的比率,因加入了时间因素,比3BV/s更能说明扫雷速度。 NF: No Flag 一种仅用左键点击完成游戏,不标雷的玩法。 MB: Miss Block 整个局面都完成,但有一个方块因忽视而没有点开的情况。 LC: Lose on the last click 打开最后一个方格时不幸踩雷。 Sum: 初级、中级、高级成绩相加而得出的总成绩。 Sub: 小于某数值,比如高级Sub50就说明高级成绩<50。 Sup: 大于某数值,比如高级3BV/S Sup4就说明高级3BV/S>4。 3BV是在扫雷中最最重要的一个术语。为了方便大家理解,特在此举例讲解。 3BV可以这样理解:每个连续的无数字区域,以及紧贴的数字方格计为1个3BV,按此逻辑在盘面上计算所有连续的区域后,所有剩下的数字方格都计为1个3BV。 上图的3BV为1。因为只有一个无数字区域,而所有的数字都和这个区域紧贴。

扫雷

进入扫雷界面,会出现一大片方格: 先介绍一下操作吧: 鼠标左键可以打开方格 鼠标右键可以把方格标记为地雷 打开的方格里的数字表示本方格周围有几颗地雷。 如果一个方格周围已经标出的地雷数量和方格内数字相同,在方格上同时按左键和右键可以打开其余方格。如果不幸踩雷,可以按按钮重新来过,不想用鼠标的话可以按键盘上的F2键。 操作介绍完了,现在我们实际演练一盘,就先初级的开始吧: 咱先从这个阵学习先从简单学起 请看左下角的 如果会玩的一看当然就知道左下角的那个不是雷 为什么会知道呢?

这里有一个规律 当方格子里有 1 时就表示它周围的 8 个格子里肯定有一个是雷 从这个分析 看中间的 1 它周围有 5 个空就表示有 5 个格子不是雷 看它左面的和下面的 1 也表示这两个不是雷 那么现在咱可以知道中间的 1 周围 8 个格子里有 7 个不是雷 下面咱就可以知道左下角的肯定是雷 你猜对了 咱知道这个了 在看最左面中间的那个 1 再看周围 8 个格子里可是他周围不是 8 个所以就考虑剩下的 6 个还继续看那个 1 它周围有一个小红旗表示已经有一个雷了 就表示它的周围已经有一个雷了所以剩下的几个格子都不是雷 咱就可以得到 你已经学会了最简单的部分了 下面咱再分析左上的那部分 先用我上面给你介绍的那种方法 把下面三个 1 上面的两个格子解出来 可以得到

这时你是不是有点迷惘不知道怎么点了? 别着急咱继续分析 看到这块右面的下面的 2 了吗? 它就表示它的周围有 2 颗雷但咱已经分析出已经有一个是雷了还有它周围还剩下 1 个未知的格子还有6个已知的格子 所以咱就可以判断出刚才那个雷的上面还是个雷 咱们就可以得到 再看左边的那个 2 这时它周围已经有两个雷了 所以咱就可以把剩下的三个格点开 咱就可以知道 这时 2 上面还是 2 并且它周围已经有两颗雷 我们就可以把这部分解出来 这部分也简单只要你用心去理解就没问题 其实总结一条就是:哪个数字就表示它周围的8个格就有几颗雷下面咱就开始分析右面的那部分难的

扫雷[团队游戏]

扫雷[团队游戏]热★★★ 适合人数:8人以上 道具:白板、白板用磁铁、地雷平面图(图1和图2)、记分表(表1)、空白地雷阵平面图(图3) 时间:20分钟 任务: 所有学员分成A、B、C、D四组,在SETS板子上的彩色圆圈方格网代表地雷阵的平面图(图1和图2),有一些彩色圆圈是陷阱,若踩到则会引爆地雷。 每一组的任务是画出正确完整的地雷阵平面图,所以各组必须知道哪些圆圈是活(尚未爆炸的)地雷,为了达成任务,各组必须付出高成本来取得信息,并需要尽可能用最低的成本,来取得所有相关信息来破解平面图。 如果你们完成了正确及完成的地雷平面图,并与SETS板子上的相同,你们这组会得到红利。 游戏操作步骤: 1、培训师首先向所有人员宣布任务,并宣布规则 2、将空白地雷阵平面图(图3)发给四个小组。 3、每组起始分数为62000分,四个小组依次派一人上去扫地雷。每次翻一下白板用磁铁,将扣1000分,如果翻到的是有地雷的地方,同时还会扣3000分;如果翻到的地方没有地雷而是数字,则不再另外扣分。如果全部画出地图平面图,则一次性得50000分培训师记下每次的扣分情况(记分表如表一)。 4、每个小组也可以不翻白板用磁铁,从而不扣分。 5、小组与小组之间不可以沟通。但培训师可以安排指定的时间进行小组之间的沟通或者也可以通过书面沟通。 6、在指定的20分钟时间内,谁的小组得分最高,谁将获得胜利。 游戏点评: 1、从团队合作的角度回顾游戏的过程 2、从双赢的角度回顾游戏的心理过程,了解如何达到双赢协议

现场效果 图1:地雷平面图

图2:地雷平面图答案

图3:空白地雷平面图

扫雷游戏的设计与开发毕业设计

扫雷游戏的设计与开发 摘要 本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。 关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

The Design and Development of Mine Game Abstract What my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion. This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved. Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion

扫雷游戏开发

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: XXXXXXXXX 姓名: XXX 电话:XXXX

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

能力拓展训练扫雷游戏

能力拓展训练-----扫雷游戏

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学号:26 课程设计 题目扫雷游戏 学院计算机学院 专 软件工程 业 班级0803班 姓名徐泽前 指导教师 2010 年7月15 日

扫雷游戏 1规则描述 游戏开始后,系统会在雷区的小方块中随机布下若干个地雷。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中雷方块的数量,玩家可以根据这些信息去半段时候可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标记,当玩家吧所有地雷找出来后,其余非雷方块区域都已打开,这时游戏结束。在游戏过程中一旦错误的打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数量超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍不会结束。 2软件环境 Windows XP Microsoft Visual C++ 3功能需求分析 游戏需要提供两个计数器,一个用来显示用户扫雷所花费的时间,以秒为单位;一个用来显示当前还剩多少个雷方块。另外提供一个按钮,用来开始游戏。在游戏区域方面,按功能将它分成两大区域:雷区和提示区。提示区除了上面提供的计数器外,还包括两个按钮,一个用来开始游戏,一个用来显示版本信息。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会做出相应的鼠标响应时间,程序处理这些鼠标时间的过程中会伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。

4程序实现 4.1界面设计 图1 界面设计图 4.2具体实现 4.21布雷 随机获取一个状态为非雷的点,将它的属性标识为雷,重复这样的工作,直到布下足够的累为止,流程图如下 开始 生成随机的累方块的坐标 判断(x.y )区域是否已经布下雷 在(x,y )区域布雷,修改状态数据 否 是 判断是布下所 有雷 否 结束 是 在C MineW ind 类中添加游戏的布雷模块的处理函数,该函数的具体实现如下所示:

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